Italia, una legge sugli esports? “Si può, non siamo diversi dal resto d’Europa”

Italia, una legge sugli esports? “Si può, non siamo diversi dal resto d’Europa”

Gli esport sono in continua crescita, come un ragazzo a cui ormai la cameretta sta stretta. Nello specifico, di fronte a una scena competitiva sempre più articolata che porta con se crescita di interesse mediatico e introiti di vario tipo, c’è bisogno anche che il sistema prenda le misure con un comparto normativo ad hoc. Certi paesi, come quelli asiatici, sono avanti anni luce. Altri, come la Francia, hanno appena provveduto con una legge. E in Italia? Vari tentativi, vari pour parler, ma ancora nulla di concreto. “L’attuale incertezza normativa rischia di farci perdere un’occasione”, sostiene l’avvocato Giulio Coraggio di DLA Piper, che ha contribuito alla redazione del report Esports laws of the world.

Avvocato, quanto è urgente dare una normativa agli esports in Italia?

“Siamo in un momento decisivo per la crescita del mercato a livello mondiale. E non si tratta di un mercato di interesse solo per le società sportive e i media, qualsiasi brand investe negli esports perché sono visti come una modalità per raggiungere una fascia di clientela che non riescono a coinvolgere al momento”.

Quali sono i rischi che attualmente il movimento corre con l’attuale quadro normativo?

“I tornei di esports online potrebbero ricadere sotto la normativa sui giochi di abilità a distanza e quindi richiedere una concessione come il gambling. E sarebbe un adempimento troppo oneroso che molti non possono permettersi, oltre a impedire in ogni caso ai giocatori italiani di partecipare a tornei internazionali. E il rischio riguarda anche l’applicabilità della normativa sui concorsi a premi, anch’essa molto onerosa. Manca poi anche una normativa per i tornei fisici di esports, non riconosciuti ancora come sport. Esistono soluzioni normative per i tornei di esports dedicati ai pro, ma non sono ancora state validate dai tribunali competenti e l’incertezza non aiuta gli investimenti nel settore”.

La certezza di un inquadramento preciso a livello giuridico potrebbe portare anche a una crescita di investimenti e progetti?

“Assolutamente. Il mondo degli esports non è sono di ragazzini che giocano nella loro stanza. La finale dei League of Legends a Parigi ha avuto un numero di spettatori maggiori del Super Bowl. Alcuni brand della moda stanno già sponsorizzando questi tornei, staff e giocatori hanno stipendi in alcuni casi paragonabili quelli di calciatori. Ci sono team di esports che possono anche non essere società sportive, ma semplicemente media company,  publisher dei videogame, società coinvolte nello streaming degli eventi, organizzatori di leghe e sponsor”.

I tentativi, mai andati a buon fine, di legiferare in materia da noi sarebbero stati appropriati a una realtà come la nostra?

“La nostra realtà non è molto diversa da quella di altri paesi europei. Usa e Cina sono mercati molto più grandi, ma secondo me un’armonizzazione normativa della disciplina a livello europeo è possibile e favorirebbe la crescita del fenomeno. Al momento purtroppo non è questo lo scenario e perciò Esports Laws of the World di DLA Piper analizza la normativa sugli esports di 38 giurisdizioni mondiali e vuole aiutare le società a comprendere come districarsi. Puntiamo a trovare le soluzioni legali che consentano lo svolgimento di iniziative legate agli esports in Paesi che nella maggior parte dei casi non hanno una normativa dedicata”.

Può essere il modello francese quello a cui guardare, o sarebbe inapplicabile in un paese come il nostro dove per investimenti e attenzione mediatica siamo ancora indietro?

“Il fatto che gli investimenti siano indietro non può essere una giustificazione. Ci sono paesi che hanno un PIL inferiore al nostro come la Polonia che hanno creato un contesto normativo favorevole attirando in questo modo tanti investimenti”

In Italia c’è ancora una certa reticenza nel riconoscere gli esports, se ne parla sempre più come fenomeno e poco come realtà consolidata. Può essere una componente determinante nel “ritardo” che accusiamo, o ne individua anche altre?

“Condivido, non abbiano un quadro completo del fenomeno. Si pensa che il target di pubblico sia composto dai bambini, ma tanti players sono maggiorenni. I pregiudizi nei confronti del mercato non consentono il riconoscimento degli esports come sport, il che rimuoverebbe notevoli limitazioni alla crescita del fenomeno. Mi auguro che lo scenario cambi a breve, ma ci dobbiamo fare promotori del cambiamento”.

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