Le 400 migliori pro-player guadagnano la metà del giocatore più ricco al mondo

Le 400 migliori pro-player guadagnano la metà del giocatore più ricco al mondo

Baluardi (sulla carta) della parità di genere, gli eSports per ora vivono una situazione opposta: nemmeno le 400 migliori videogiocatrici (per montepremi vinto) messe insieme arrivano vicine a quanto ha vinto da solo il miglior giocatore al mondo. Un dato statistico che ha portato in auge un discorso delicatissimo: le differenze di genere negli sport elettronici. Esistono? I montepremi sono un’adeguata vetrina su questa situazione? Sì e no.

MILIONI – Prima i dati da cui è scaturito il dibattito. Usando le informazioni economiche pubblicate su Esports Earnings, OnBuy ha riscontrato che il montepremi vinto complessivamente dalle 400 migliori giocatrici al mondo è di 3,03 milioni di dollari. Il miglior giocatore, da solo, supera i 6,89 milioni di dollari, cioè oltre il doppio. Parliamo di Johan “N0tail” Sundstein, attivo in Dota 2, che solo nel 2019 ha già raccolto 3,1 milioni di dollari. Tale confronto è stato usato come dimostrazione della disparità di genere. Tale dato, però, ci dice anche che ci sono poche giocatrici nelle organizzazioni di eSports più blasonate, ossia quelle che poi portano a casa i montepremi più grandi.

ESEMPI – La giocatrice più ricca al mondo (Sasha “Scarlett” Hostyn) ha vinto la gran parte del suo bottino con Team Expert, organizzazione perlopiù fuori dal giro che conta. La squadra ha avuto il suo apice in StarCraft 2, collezionando negli anni poco più di 450mila dollari. Ma scorrendo il dito lungo la classifica, vediamo che non è sempre così. La terza giocatrice per montepremi vinti, Ricki Ortiz, fa parte di Evil Geniuses e compete soprattutto in Street Fighter V. Nella sua carriera ha portato a casa circa 76mila dollari. In compenso, Evil Geniuses ha vinto ben più di 22 milioni di dollari nella sua storia, ma la gran parte (l’85%) in Dota 2. Più che differenze di stipendio, questi dati ci indicano che le donne sono spesso fuori dai tornei che contano, come il The International di Dota 2, dove i soldi in palio sono molto più alti.

STIPENDI – La questione degli stipendi va infatti scissa dai montepremi vinti. Le organizzazioni di eSports, infatti, sono raggruppabili in due grandi categorie: chi restituisce la quasi totalità del montepremi vinto ai giocatori che hanno trionfato, ma partendo da uno stipendio di base ridotto, e le squadre che al contrario danno al giocatore uno stipendio alto, ma poi tengono per sé una grossa fetta della vittoria in denaro. Ecco perché conoscere il solo montepremi vinto non basta per fare un discorso generale e soddisfacente: non conosciamo quanto tali giocatori vengono pagati, anche se è difficile immaginare che le donne godano di fissi superiori agli uomini.

BARRIERE – Cosa possiamo dedurre, allora, dal dato riguardante i montepremi? “Credo sia in primis funzione diretta della maggior penetrazione dei videogame e degli eSports sul target maschile”, risponde Tommaso Mattei, analista di Nielsen. “Guardando ai principali mercati europei e agli USA e considerando giochi quali Counter Strike, Dota 2, FIFA, Fortnite e LOL, il seguito maschile dichiarato oscilla fra l’80 e il 90%”. Il maggior numero di giocatori maschi che vincono montepremi sarebbe, quindi, la naturale concretizzazione di una maggior presenza maschile piuttosto che di una disparità di genere dal punto di vista salariale. “Non credo”, va avanti Mattei, “sia una questione di barriere sociali o culturali o fisiche, come ad esempio è sempre stato nel calcio, ma al momento è semplicemente una diretta conseguenza del fatto che gli eSports hanno ancora una penetrazione nettamente maggiore sul target maschile”.

DIVISIONE – Sulla carta le caratteristiche peculiari dei videogiochi competitivi possono offrire la possibilità di squadre “miste”, dove cioè maschi e femmine competono fianco a fianco nello stesso torneo. Di fatto, a oggi, la situazione non è questa. Stanno nascendo squadre interamente femminili che si contrappongono a quelle interamente maschili che popolano la scena. L’ultimo caso sono i Morning Stars Athena, un team italiano composto solo da giocatrici che competerà in Rainbow Six Siege. Il loro primo impegno sportivo? Un campionato esclusivamente femminile.

DATI – Qualche dato generale sulla presenza delle giocatrici negli eSports lo aveva fornito Interpret in una ricerca di mercato divulgata a inizio anno: il 25% atlete in Hearthstone; 20% in Dota 2 e 26% in Overwatch. Così inizia ad alleggiare lo spettro di tornei suddivisi per genere: esattamente come, per esempio, convivono la NBA e la WNBA, la controparte femminile della lega di basket nordamericana. In quel caso però c’è l’aspetto fisico da considerare. Gli eSports sembrano invece aver ereditato quella stessa suddivisione, senza che vi sia una base fisiologica che ne giustifichi l’esistenza.

CASI – Oggi, insomma, quello degli eSports è un settore che sta ancora cercando una sua stabilità e che deve affrontare tantissimi temi: sindacati, doping, scommesse e organizzazione dei tornei. Sicuramente, però, la disparità di genere va analizzata con attenzione, facendo attenzione a smorzare qualsiasi deriva maschilista. Casi come quello di Se-Yeon “Geguri” Kim, giocatrice il cui ingresso nella Overwatch League aveva suscitato polemiche, ed “Ellie”, atleta in realtà mai esistita, raccontano una storia di tossicità e maschilismo che, nel mondo dei videogiochi, sono tristemente frequenti anche al di fuori del panorama competitivo. Caratteristiche negative, queste, che potrebbero limitare sul nascere l’aspetto più promettente degli sport elettronici: l’accessibilità.

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