Boneworks sembra il primo gioco VR di nuova generazione

Boneworks di Stress Level Zero si sente come il primo gioco della seconda generazione di PC VR.

Il piccolo team con sede a Los Angeles aveva precedentemente sviluppato Duck Season e Hover Junkers. In Boneworks, stanno applicando anni di perfezionamento ai sistemi di fisica, locomozione e gestione degli oggetti. Puoi sentire lo sforzo ogni secondo nel loro mondo virtuale.

Una recente demo di Boneworks del cofondatore di Stress Level Zero Brandon Laastch mostra interazioni sintonizzate su un livello che non ho mai visto prima. Per prima cosa ho tenuto, caricato e sparato una pistola a una mano. Lasciai cadere la pistola, ne presi una più grande, la misi con l’altra mano e iniziai a sparare. Ho deciso di stabilizzarlo con la mia seconda mano per un controllo migliore e ha funzionato. Ho anche afferrato un’ascia con una mano e l’ho fissata con l’altra.

Durante la mia demo, Laatsch mi ha detto di liberare il mio indice dalla mano destra dell’ascia. La mia mano virtuale ha allentato la presa, permettendomi di trovare un punto migliore da impugnare per la massima potenza di hacking. Ho anche preso alcune oscillazioni del piede di porco prima di ricorrere al solo buon vecchio pugno di robot. Boneworks consente anche di lanciare oggetti e quindi “forzarli” afferrandoli alla mano semplicemente facendo un pugno con l’indice e il medio. Le riviste sono attaccate al mio corpo. Abbasso lo sguardo e li vedo lì per ricaricare facilmente. Le pistole più grandi si depositano sulla mia schiena per dopo, così le mie mani sono libere di afferrare più cose nel mondo.

Ho girato il mio corpo a destra, ho spinto la levetta in avanti sul mio controller e ho iniziato ad esplorare il livello demo.

“Finora, il contenuto di realtà virtuale ha chiesto ai giocatori di perdere alcune caratteristiche fondamentali dei giochi in cambio di alcuni nuovi entusiasmanti”, ha spiegato Laastch in una e-mail. “Con Boneworks, vogliamo mostrare ai giocatori e agli sviluppatori che può esistere un controller di lettore VR che mantiene tutte le graffette di genere action e adventure aggiungendo un’aggressività incredibile grazie a precisi controller tracciati. Rimuovendo tutti gli esempi di ‘due passi avanti, un passo indietro’ e presentando solo l’esperienza attesa più una tonnellata di nuovo entusiasmante gameplay, possiamo interessare in modo massivo giocatori e sviluppatori nei giochi di realtà virtuale. “

Quello che ho descritto su Boneworks potrebbe sembrare semplice – altri sviluppatori fanno alcune di queste cose con il loro software – ma non per il grado e il livello di esecuzione qui esposti. Ci sono ancora molte interazioni in molti giochi VR che sono enormi ostacoli. In Boneworks, sembrava che quelle barriere fossero praticamente sparite. Ciò che lascia un giocatore nel loro mondo virtuale è un senso di empowerment.

“È compito del software mescolare l’input dell’utente in un risultato atteso, reattivo e visivamente piacevole”, ha scritto Laatsch. “Per oltre vent’anni i giocatori hanno mostrato animazioni in prima persona sempre più fedeli ad alta fedeltà nei giochi AAA. Affinché la VR diventi mainstream, il risultato visivo finale delle mani – sia all’interno che all’esterno dell’headset – deve corrispondere alla fedeltà delle animazioni in prima persona con la chiave in mano. In questo modo, eliminiamo un significativo passo indietro che è stato percepito dai giocatori e dagli sviluppatori in merito alla realtà virtuale. Questo è incredibilmente difficile, considerando che i giochi tradizionali operano in un ambiente controllato e limitato mentre i giochi VR devono dare all’utente il pieno controllo delle mani, della testa e degli stati di presa in modo da sentirsi reattivi e come previsto. Nel suo stato attuale, presentiamo le pose autografate della mano che fondono il rotolo, pece e imbardata dell’oggetto relativo alla mano per rendere la connessione all’oggetto non rigida e mantenere la capacità dell’utente di ruotare le mani mentre si passa due volte un oggetto o se una forza esterna ha causato la forza delle dita insufficiente a tenere un oggetto rigidamente nella mano. Inoltre, i grip sono in grado di aggiornare dinamicamente, permettendo al giocatore di ruotare o far scorrere la mano su una presa senza rilasciare usando un modello realistico di attrito. “

L’interazione intuitiva della mano è solo una piccola parte dell’atmosfera invitante di Boneworks. Qualsiasi sensazione di Half-Life o di Portale che ottieni dalle immagini che hai visto dal gioco si rafforza solo con l’esperienza di prima mano. Sì, ho in mano un piede di porco e guardo i disegni delle figure stilizzate sul muro per capire dove andrò nei lunghi corridoi della società anonima. Più profondamente, però, gli sviluppatori hanno simulato fisicamente “tutto” per portare “prevedibilità e interattività al mondo”.

“Una volta che un giocatore è in grado di muoversi e interagire a un livello elevato, la fisica statica e imprevedibile è un’immersione stridente e lacerante”, ha scritto Laatsch. “Se qualcosa sembra che potrebbero raccoglierlo, possono farlo. Se qualcosa sembra pesante, lo è. Tutto ciò che si muove in Boneworks viene spostato con forze fisiche ed è simulato. Questo include il giocatore, i PNG, i nemici e gli oggetti. Ogni oggetto è potenzialmente un’arma o una soluzione praticabile per un puzzle. Creando un mondo prevedibile, invitiamo i giocatori a risolvere i problemi e ad essere creativi piuttosto che a consumare il contenuto. Oltre alla sensazione degli oggetti, è necessaria una massa realistica per gli oggetti per dare al risultato finale l’aspetto atteso. I giochi tradizionali animano le interazioni con oggetti pesanti per apparire adeguatamente pesanti; in VR,

Ho usato i controller Oculus Touch nella mia demo con un Oculus Rift originale e ha funzionato bene. Tuttavia, durante la mia demo non ho potuto scuotere la sensazione che Boneworks mi stesse dando un’anteprima di ciò che la seconda generazione di VR per PC VR avrebbe potuto provare con livelli aggiuntivi di tracciamento del corpo. In generale, le cuffie VR future dovranno capire di più sulla persona che indossa l’auricolare per migliorare l’esperienza generale. Un monitoraggio e una rappresentazione più accurati della posizione di braccia, gambe, dita e occhi nell’hardware futuro migliorerebbe semplicemente l’atmosfera già invitante del software.

Ho provato le cuffie HTC Vive con l’aggiunta di eye-tracking e sappiamo che Valve Corporation distribuirà le cuffie Index VR in giugno con controller a mano che possono aumentare l’immersione attraverso interazioni più realistiche di presa e rilascio. Un aumento del monitoraggio del corpo potrebbe anche essere possibile un giorno con il sistema di inseguimento Insight di Facebook presente sul prossimo Rift S e Oculus Quest.

“Boneworks ha una piena parità di funzionalità tra l’hardware corrente e l’hardware futuro attualmente noto”, ha scritto Laatsch. “Riteniamo che i kit di base che Rift e Vive offrono siano la nostra base per gli anni a venire. I miglioramenti futuri come il tracciamento del dito dei controller di indice sono già supportati. Tutto è costruito per implementare facilmente anche il tracciamento degli occhi e non interromperà la connessione con la linea di base corrente. Ad esempio, tutto ciò che i fattori guardano attualmente utilizza il vettore in avanti dell’auricolare e un cono largo per determinare la direzione dello sguardo. Se fosse disponibile la localizzazione dell’occhio, useremmo semplicemente l’occhio in avanti e un tronco più preciso per determinare lo sguardo. Attualmente stiamo sviluppando parallelamente i controller Touch, Vive, Index e WMR per garantire una buona esperienza indipendentemente dalla scelta del cliente. “

“Per l’adozione è necessario un avatar per tutto il corpo”, ha scritto Laastch. “Innanzitutto, consente al giocatore di giocare come personaggio piuttosto che se stesso. Questo è essenziale per la narrazione, l’evasione e come un canale di transizione per collegare il mondo reale al mondo del gioco virtuale. Quasi tutti i tradizionali giochi di azione / avventura hanno il giocatore come personaggio con diverse abilità, personalità e problemi da soli; questo non dovrebbe essere perso nei giochi VR. In secondo luogo, avere l’arte connettiva dalla testa alle mani è essenziale affinché il giocatore accetti le mani virtuali come se fossero le proprie. Con le mani fluttuanti da solo, se si attaccano ad un oggetto pesante nello spazio, si sente stridente. Se le mani sono collegate al corpo, diminuisce il carico mentale per accettare che questo oggetto virtuale è semplicemente più pesante dei loro controllori del mondo reale. Finalmente, vedere il tuo corpo migliora la presenza nelle cuffie ed è essenziale per il visualizzatore 2D. Il corpo è il pezzo finale per mostrare filmati di gameplay che non presentano inconvenienti visivi dai giochi tradizionali. Inoltre, la visualizzazione di contenuti che assomigliano a una GoPro montata sulla testa del giocatore piuttosto che su mani fluttuanti è molto più accessibile e virale. È la realtà virtuale che tutti abbiamo fantasticato di aver realizzato “.

Allora, cosa c’è di nuovo in Boneworks? C’è una trama costruita sopra tutto ciò che non ho potuto vedere nel mio breve tempo demo. “Si suona come un ingegnere di sistema che lavora all’interno di un sistema operativo virtuale avanzato basato su AI”, secondo Stress Level Zero. Concentrandosi su attività che implicano “l’orologio di sistema del sistema operativo virtuale, le differenze tra tempo percepito e tempo reale diventano preoccupanti. L’esplorazione investigativa attraverso i meccanismi interni rivelati rivela qualcosa che è criticamente sbagliato, portando a pericoli sconosciuti. “

“Anziché presentare Boneworks come demo tecnologica, vogliamo, in primo luogo, lasciare che sia giocabile come un gioco narrativo”, ha scritto Laatsch. “Gli umani rispondono a storie ed esperienze che hanno conseguenze. Questa tecnologia è stata creata per uscire definitivamente dall’arte, quindi dobbiamo farlo dal primo avvio. Speriamo che, dopo il lancio, la narrativa e il mondo siano altrettanto memorabili della tecnologia. Per quanto riguarda lo scopo narrativo, i nostri punti di riferimento per questo primo titolo sono Firewatch, Portal e Inside. È stato molto difficile limitare l’ambito del progetto. Per la prima volta, ci sentiamo scatenati come creatori ora che il nucleo si è unito “.

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