[GameRome 2018] Intervista a David Cage

La GameRome 2018 è iniziata ieri con un interessante keynote da parte dell’autore di importantissime opere multimediali attuali. Parliamo proprio di David Cage, la mente dietro titoli del calibro di Heavy Rain o Beyond: Due Anime. Ma la conferenza si è incentrata proprio sulla sua opera più recente, ovvero Detroit: Become Human. Abbiamo avuto la possibilità di intervistare il Game Director per fargli alcune domande proprio su quest’ultimo, nonché scoprire alcuni dettagli sui futuri progetti di Quantic Dream e interessanti aneddoti sui personaggi più iconici della storia sugli androidi.

Ecco l’intervista a cura di Ecleto Mucciacciuoli e Lorenzo Ardeni:

Ci sarà uno spin-off sulla storia di Kamsky e sulla sua relazione con Amanda?

Non posso davvero parlare di cosa abbiamo intenzione di fare in futuro [ride] ma c’è una storia interessante tra Kamsky e Amanda di sicuro, e noi sappiamo cosa succede a lui quando lascia Cyberlife per anni. Non sappiamo perché decida di fare questo né perché sceglie di usare la sua vecchia insegnante nell’interfaccia. C’è un motivo per tutto questo ma… forse lo esploreremo in futuro.

Cosa c’è dietro l’idea di North? Ha un significato preciso all’interno della storia?

Beh… volevamo creare un gruppo attorno a Markus, persone con posizioni diverse. Questo perché abbiamo realizzato che, in tutte le rivoluzioni, ci sono persone che spingono per la violenza e altri che preferiscono la pace; volevamo creare un gruppo così variegato, per informare il giocatore e fargli capire che “puoi fare certe cose e devi stare attento ad altre”, mettendo l’utente costantemente sotto pressione. Ed è stato interessante per noi scoprire se i giocatori fossero capaci di avere una relazione con North. Alcuni non sapevano nemmeno che fosse possibile. Ci siamo divertiti a creare queste esperienze e anche immaginare che gli androidi possano avere un rapporto, benché non avessero un sesso. Abbiamo immaginato che loro possano condividere i loro ricordi e le loro anime, toccandosi le mani, ed è così che hanno rapporti. Questo perché l’amore è comprendere il prossimo e condividere cosa senti, le tue emozioni. 

Quindi possiamo dire che North rappresenti l’amore?

North è l’amore, ma allo stesso tempo è colei che vuole combattere. Un personaggio piuttosto complesso.

Quando hai deciso di creare lo scenario horror della casa di Zlatko, pensavi che avrebbe avuto un semplice effetto di inquietudine o che quel luogo potesse richiamare il concetto di schiavitù?

Oh, abbiamo raccontato una backstory per Zlatko che non è mostrata naturalmente nella trama. Lui viene dalla Russia e i suoi nonni l’hanno abbandonato durante la Rivoluzione Russa con moltissimi soldi e una grande casa. Ma lui ha speso tutto il denaro… è un po’ un perdente! Ma ha comunque creduto di poter diventare Dio creando questa nuova forma di vita.

Quindi è una sorta di Frankenstein nel gioco? [ride]

È un po’ come Frankenstein, sicuramente! Ma quando volevamo creare una figura antagonistica, allo stesso tempo volevamo che il giocatore capisse chi sia e da dove venisse. Ci sono alcune scene in cui dice che “la vita è deludente”. Il senso dell’esistenza per Zlatko è un’insieme di delusioni e disillusioni. Aveva molte speranze ma non ha avuto niente in cambio, sentendosi molto frustrato. Volevamo che i nostri personaggi non fossero cattivi senza un motivo preciso. Ognuno doveva avere una sua motivazione e Zlatko è interessante per questo. 

Considero Hank come l’uomo più difficile da convincere di diventare amico e vivere con un androide. Per caso il personaggio è la reincarnazione del bigottismo moderno nella nostra società?

Sei riuscito a diventare amico con Hank? Lui è probabilmente uno dei più interessanti personaggi che ho scritto ad oggi. Mi piace il fatto che non è bianco o nero… è un orso, ma con un cuore e all’inizio è davvero molto aggressivo. Ti spinge via, ti odia, ma dipende da come giochi. Con lui realizzi come complesso e profondo sia davvero l’essere umano. A volte mi sento come Hank. A volte mi sento davvero come i personaggi anziani del gioco, quasi come Carl, lo ricordi? Mi sento davvero nel mezzo di questi due personaggi. Hank è un personaggio molto divertente e anche la sua relazione con la tecnologia a volte perché inizia a odiarla. Viene da un’epoca diversa, dove le macchine avevano un ruolo diverso, dove gli uomini erano più importanti. Si sente frustrato perché le persone preferiscono passare il tempo guardando il loro telefono o parlando con androidi piuttosto con altri umani. E si… è qualcosa che condivido ma mi sento allo stesso modo: a volte vedi famiglie al ristorante e sia i genitori che i figli stanno parlando con persone che non sono affianco a loro. Sono molto distanti da loro, sono sul loro cellulare e quindi perché non comunicano con uomini che stanno lì, davanti a loro? È una situazione molto strana e, a volte, quasi spaventosa. Quindi si, mi sento spesso come Hank.

L’idea di Hank è ripresa dalle tipiche serie tv poliziesche o siete partiti da un’idea ben precisa?

Sai, lo considero un archetipo. Ho detto “ok, deve essere un poliziotto veterano assieme una recluta alle prime armi”. L’idea è che iniziassero odiandosi a vicenda, per poi diventare grandi amici. Sono partito da un concetto così semplice, probabilmente un cliché, ma ho capito che qualcosa di più originale e profondo stesse uscendo fuori con il tempo, sia da parte di Connor che da Hank. Ho iniziato a pensarlo come un archetipo, ma poi è evoluto, dando vita ad uno dei personaggi più profondi dell’intera trama.

Qual è stato il feedback che ha ricevuto dall’utenza italiana? L’ha impressionata?

Sono rimasto semplicemente stupito dalla mentalità italiana. Voi non siete solo un bel popolo, ma anche un insieme di persone brillanti ed intelligenti. L’ho dico onestamente: la qualità delle domande che mi avete fatto vi contraddistingue dal resto dei paesi. Spesso, in altre interviste sparse per il mondo, ho dovuto rispondere a domande molto basilari e prive di alcun interesse. In Italia, che è risaputo essere un paese di profonda cultura, questo non è avvenuto e ne sono rimasto piacevolmente colpito. Le domande che ho rilasciato oggi sono state senza dubbio le più interessanti a cui io abbia mai risposto.

Hai mai considerato qualche spin-off di progetti passati?

Sì, molti fan me lo chiedono praticamente ogni giorno, principalmente per quanto concerne Detroit. Tuttavia non mancano anche le domande in merito al futuro di Heavy Rain o Beyond, ma onestamente non sono mai stato il tipo da riaprire capitoli conclusi e preferisco guardare avanti. Dopo aver messo tutto me stesso nella creazione dell’ultimo titolo in questi quattro anni, ho realizzato di chiudere questa pagina ed aprirne una nuova. Ma abbiamo certamente preso atto che alcune storie siano troppo profonde per non essere raccontate, quindi non rispondo no, ma neanche mai. Ma posso garantirvi che non proporremmo mai storie aggiuntive al solo scopo di guadagnarci soldi, se creiamo qualcosa è perché sarà 100% puro elemento immaginifico e mai refusi.

Ringraziamo David Cage per l’interessantissima intervista che ci ha rilasciato e speriamo vivamente che in futuro continui a sfornare prodotti di qualità assoluta, come ha fatto per tutta la sua carriera nel mondo videoludico. Rimanete connessi con noi per scoprire gli attimi più interessanti che abbiamo vissuto al GameRome 2018!

 

The post [GameRome 2018] Intervista a David Cage appeared first on VIGAMUS Magazine - Il Magazine sul mondo dei Videogiochi.

Source: Videogiochi
%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: